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Ahora sí, vamos al artículo!
Aquí hayt mucha info. Te lo organizo:
1. Logros y emblemas: Metas claras que motivan al jugador.
2. Avatares: Representaciones del jugador en el juego.
3. Misiones Heroicas: Retos de gran dificultad al final de un nivel.
4. Colecciones: Conjuntos de ítems o emblemas acumulables.
5. Combate: Enfrentamientos breves y definidos.
6. Desbloqueo de Contenido: Elementos exclusivos tras alcanzar metas.
7. Regalos: Compartir recursos con otros jugadores.
8. Tablas de Clasificación: Visualización de progresos y logros.
9. Niveles: Etapas de progreso del jugador.
10. Puntos: Medición numérica del avance del jugador.
11. Misiones: Retos con objetivos y premios específicos.
12. Equipos: Grupos de jugadores con un fin común.
13. Bienes Virtuales: Objetos del juego con valor virtual o real.
5. Las mecánicas:
1. Desafíos
2. Suerte
3. Competición
4. Cooperación
5. Realimentación
6. Adquisición de recursos
7. Recompensas
8. Transacciones
9. Turnos
10. Estados de victoria:
1. ¿Qué es la gamificación?
La gamificación es una técnica que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo, profesional y comercial para lograr mejores resultados, como absorber conocimientos, mejorar habilidades o recompensar acciones concretas.
Se basa en la idea de que si una actividad es divertida, las personas estarán
más motivadas para participar y alcanzar sus objetivos.
2. ¿Qué es la gamificación en el Commerce?
En el contexto del eCommerce, la gamificación se utiliza para hacer que la experiencia de compra sea más atractiva y entretenida.
Por ejemplo, los clientes pueden ganar puntos por cada compra que luego pueden canjear por descuentos o productos exclusivos, o competir en desafíos para obtener recompensas especiales.
Esto no solo aumenta la participación del cliente sino que también puede
fomentar la lealtad y mejorar las ventas.
3. Los dos grandes componentes de la gamificación:
La Gamificación se divide en dos grandes bloques las “mecánicas” y los “componentes”
- Mecánicas de la Gamificación: Las mecánicas son las reglas y procesos que guían y estructuran la experiencia de gamificación. Son las acciones, comportamientos y controles que se ponen en juego para involucrar a los usuarios.
- Componentes de la Gamificación: Los componentes son los elementos tangibles o visuales que ayudan a implementar las mecánicas. Son las herramientas que se utilizan para crear la experiencia de gamificación .
Las mecánicas y los componentes trabajan juntos para crear una experiencia de gamificación atractiva y motivadora. Las mecánicas establecen la base de cómo los usuarios interactúan con el sistema, mientras que los componentes son los elementos que los usuarios ven y con los que interactúan directamente.
4. Los componentes:
Estos son los 13 componentes esenciales de las mecánicas y ejemplos aplicados al marketing.
1. Logros y emblemas: Metas claras que motivan al jugador.
- Crear un sistema de logros escalonados donde los clientes desbloqueen nuevos niveles con cada compra.
- Reconocer a los clientes que dejan reseñas útiles con insignias de “Crítico Destacado”.
- Premiar con insignias a los clientes que recomienden la tienda a amigos y familiares.
- Otorgar una insignia de “Compromiso Eco” a los usuarios que reciclen los productos.
- Diseñar emblemas que representen la lealtad del cliente, como “Cliente desde hace 5 años”.
2. Avatares: Representaciones del jugador en el juego.
- Introducir opciones de personalización avanzada para avatares, como vestuario y accesorios.
- Crear avatares animados que celebren con el usuario tras una compra importante.
- Ofrecer avatares temáticos según la estación del año o festividades.
- Habilitar avatares que interactúen con los de otros usuarios en un entorno virtual.
3. Misiones Heroicas: Retos de gran dificultad al final de un nivel.
- Establecer misiones de temporada con temáticas especiales, como “Cazador de Ofertas de Verano”.
- Misiones sorpresa que aparecen aleatoriamente y ofrecen recompensas exclusivas.
- Misiones de fidelidad que recompensan a los clientes por visitar la tienda online regularmente.
- Misiones de exploración que animan a los clientes a descubrir nuevas secciones o productos en la tienda.
- Iniciar una “Caza del Tesoro” donde los clientes deben encontrar y comprar productos ocultos.
4. Colecciones: Conjuntos de ítems o emblemas acumulables.
- Colecciones temáticas que cambian mensualmente, incentivando la compra regular.
- Colecciones exclusivas para miembros VIP que incluyan productos de edición limitada.
- Colecciones basadas en colaboraciones con influencers o marcas conocidas.
- Colecciones que se completen al participar en eventos virtuales o webinars.
5. Combate: Enfrentamientos breves y definidos.
- Torneos de trivia sobre productos o la historia de la marca con premios para los ganadores.
- Competencias de diseño donde los clientes propongan ideas para nuevos productos.
- Batallas de descuentos donde los clientes eligen qué producto tendrá una oferta especial.
- Retos de caridad donde los clientes compiten para donar más a una causa con cada compra.
6. Desbloqueo de Contenido: Elementos exclusivos tras alcanzar metas.
- Acceso anticipado a blogs o artículos exclusivos para clientes frecuentes.
- Desbloquear tutoriales o guías de productos después de realizar ciertas acciones.
- Contenido detrás de escenas de la marca disponible solo para niveles superiores de clientes.
- Webinars exclusivos con expertos o celebridades para clientes de alto nivel.
- Desbloquear historias interactivas o juegos relacionados con la marca.
7. Regalos: Compartir recursos con otros jugadores.
- Sistema de “Deseos Cumplidos” donde los usuarios pueden regalar productos de la lista de deseos de otros.
- Opción de enviar tarjetas de regalo personalizadas junto con los regalos virtuales.
- Regalos sorpresa en fechas de cumpleaños o aniversarios de registro en la tienda.
- Implementar un “Árbol de Regalos” virtual donde los usuarios puedan colgar regalos para otros.
8. Tablas de Clasificación: Visualización de progresos y logros.
- Tablas de clasificación por categorías de productos, mostrando los mayores coleccionistas.
- Clasificaciones para los usuarios más activos en la comunidad
- Tablas de clasificación de “Mejores Sugerencias” donde los clientes proponen ideas para la tienda.
9. Niveles: Etapas de progreso del jugador.
- Niveles especiales para clientes que compren en todas las categorías de la tienda.
- Niveles de aniversario que celebren la antigüedad del cliente con la marca.
- Niveles secretos que se desbloqueen con compras sorpresa o en momentos específicos.
- Niveles temáticos alrededor de eventos deportivos o culturales importantes.
- Niveles de “Embajador” para aquellos que ayuden a expandir la
comunidad.
10. Puntos: Medición numérica del avance del jugador.
- Puntos extra por compras realizadas en horarios no pico para incentivar el tráfico.
- Puntos de bonificación por compartir productos o compras en redes sociales.
- Sistema de puntos por referir nuevos clientes a la tienda.
- Puntos por participar en actividades de la comunidad online de la
marca.
- Puntos dobles durante el cumpleaños del cliente o la fecha de su
primera compra.
11. Misiones: Retos con objetivos y premios específicos.
- Misiones de “Compra Secreta” donde los detalles se revelan tras la compra.
- Misiones de “Embajador de la Comunidad” para promover la marca en foros o grupos.
- Misiones de “Innovación” que inviten a los clientes a probar y evaluar nuevos productos.
- Misiones de “Conexión Global” para comprar productos de diferentes países.
12. Equipos: Grupos de jugadores con un fin común.
- Equipos basados en ubicaciones geográficas para fomentar la comunidad local.
- Equipos de “Cazadores de Ofertas” que busquen las mejores promociones juntos.
- Equipos de “Críticos” que evalúen y reseñen productos nuevos.
- Equipos temáticos para eventos especiales, como “Equipo Halloween” o “Equipo Navidad”.
- Equipos de “Innovadores” que sugieran mejoras o nuevas ideas para la tienda.
13. Bienes Virtuales: Objetos del juego con valor virtual o real.
- Monedas virtuales que se puedan usar para personalizar avatares o perfiles.
- Artículos digitales coleccionables que representen productos físicos populares.
- Accesorios virtuales para avatares que se ganen con logros específicos.
- “Poderes” virtuales que otorguen beneficios temporales, como envíos gratuitos o acceso prioritario a ventas.
5. Las mecánicas:
Estas son las mecánicas de juego, los diez mandamientos que rigen el universo lúdico y ejemplos para aplicarlos en marketing.
1. Desafíos:
- Crear un sistema de logros donde los clientes ganen insignias por cada compra o acción en la web.
- Establecer metas de gasto mensuales que, al alcanzarlas, desbloqueen ofertas exclusivas.
- Implementar un “puzzle” que los clientes puedan resolver para obtener un descuento.
- Organizar concursos de ideas entre los clientes para mejorar productos o servicios, con premios para las mejores sugerencias.
2. Suerte:
- Ofrecer “cajas misteriosas” con productos aleatorios a un precio fijo.
- Realizar sorteos entre los usuarios que hayan realizado una compra en un periodo determinado.
- Incorporar ruletas de premios que se activan con cada compra.
- Proporcionar códigos de descuento aleatorios cuando los clientes visitan la página.
3. Competición:
- Crear tablas de clasificación para los clientes más activos o que más compran.
- Organizar competencias de referidos, donde los clientes compitan por quién trae más amigos a la tienda.
- Establecer retos de ventas flash, donde los clientes compiten por conseguir las mejores ofertas en un tiempo limitado.
- Implementar sistemas de puntos que se puedan canjear por productos o descuentos, incentivando la competencia sana entre usuarios.
4. Cooperación:
- Permitir que los clientes formen equipos para alcanzar metas de compra y ganar recompensas colectivas.
- Desarrollar eventos de compra grupal, donde los precios bajan a medida que más personas se unen a la compra.
- Crear foros o grupos donde los clientes puedan compartir consejos y ayudarse mutuamente a elegir los mejores productos.
- Implementar programas de afiliados donde los clientes ganen comisiones por las compras realizadas por personas a las que recomienden la tienda.
5. Realimentación:
- Enviar notificaciones personalizadas sobre el progreso en programas de fidelidad.
- Mostrar barras de progreso que indiquen cuánto falta para alcanzar el siguiente nivel de cliente.
- Proporcionar análisis detallados de las compras y sugerencias personalizadas basadas en el historial de navegación y compra.
- Ofrecer reseñas y calificaciones en tiempo real de los productos para guiar a los clientes en sus decisiones.
6. Adquisición de recursos:
- Crear un sistema de puntos por cada compra que se puedan canjear por productos o descuentos.
- Ofrecer bonificaciones por la acumulación de ciertos productos en el carrito de compras.
- Implementar un sistema de “moneda virtual” que los clientes ganen y puedan gastar en la tienda.
- Diseñar eventos especiales donde los clientes puedan “minar” descuentos o puntos extra durante un tiempo limitado.
7. Recompensas:
- Otorgar cupones de descuento tras completar un número determinado de compras.
- Proporcionar envío gratuito como recompensa por alcanzar cierto nivel de gasto.
- Entregar regalos sorpresa en pedidos que superen un monto específico.
- Conceder acceso anticipado a ventas o productos nuevos a los clientes más leales.
8. Transacciones:
- Habilitar un sistema de intercambio de puntos entre usuarios.
- Permitir que los clientes negocien precios en ciertos productos o servicios.
- Ofrecer subastas de productos exclusivos o de edición limitada.
- Crear un mercado de segunda mano dentro de la plataforma para que los clientes vendan productos entre sí.
9. Turnos:
- Establecer días específicos donde ciertos grupos de clientes tengan acceso a ofertas especiales.
- Implementar “horas felices” con descuentos que cambian cada hora.
- Crear eventos de “compra rápida” donde los clientes tengan un tiempo limitado para completar su compra y ganar bonificaciones.
- Ofrecer promociones exclusivas que se activen en el cumpleaños del cliente o en aniversarios de su registro en la tienda.
10. Estados de victoria:
- Celebrar a los “clientes del mes” con reconocimientos especiales en la web.
- Crear metas de ahorro para los clientes, donde al alcanzarlas, ganen premios mayores.
- Establecer campañas de “último superviviente” donde el último cliente en comprar un producto en oferta gane un premio adicional.
- Implementar “misiones” donde los clientes completen una serie de compras o acciones para ganar un gran premio final.
Y con esto, bonicos, cerramos el capítulo, pero no la historia.
Pero si quieres más... aquí tienes más:
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